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Por qué no es lo mismo una clase lúdica que una clase ‘gamificada’

28/10/2024
Rafael Conde Melguizo *

La RAE recomienda ‘ludificación’, de raíz latina, en lugar del anglicismo ‘gamificación’, pero son cosas diferentes.

Ludificación y gamificación son dos conceptos que en ocasiones se plantean como sinónimos. O incluso ludificación se propone como la traducción apropiada del término inglés gamification, frente al anglicismo gamificación.

Sin embargo, si trabajamos en el diseño de productos, servicios o dinámicas educativas que quieran utilizar estos conceptos, debemos conocer su significado y diferenciar adecuadamente entre los dos, no cometiendo el error de pensar que son lo mismo o que se puede utilizar ludificación para abarcar el significado de ambos.

Gamificación es una palabra que procede de adaptar al español el término en inglés gamification. Al construirse sobre la raíz inglesa game, es lógico plantear que debemos evitar el anglicismo y utilizar una traducción más correcta. Para ello, se suele recoger la raíz latina ludus y se construye el término ludificación.

El problema es que, si volvemos de nuevo al inglés, encontramos los dos términos, ludification y gamification, con significados diferentes. El origen del error al considerar ludificación como un término que puede abarcar la gamificación es la interpretación meramente lingüística. Pero si nos estamos moviendo en el terreno del diseño de tecnologías interactivas o de procesos educativos, no conocer las diferencias entre los vocablos puede llevarnos a cometer errores de diseño o de escenario de aplicación, entre otros.

‘Play’ y ‘game’ en inglés, diferencias sutiles

En castellano presumimos de la capacidad de diferenciar ser y estar frente a otros idiomas donde esta diferencia no es tan evidente e impide expresarse con el mismo detalle en algunas situaciones. Pero en otros conceptos ocurre a la inversa. En el caso que nos ocupa, en inglés la distinción entre play y game es clara.

Play se refiere a realizar actividades por el mero placer de desarrollarlas. Así, el juego libre, espontáneo y sin reglas de dos niños en un parque puede definirse como play. Pero actividades que en castellano no corresponden a jugar, también. I play the guitar, por ejemplo, no se traduce como “juego a la guitarra”.

Por el otro lado, game es un concepto que también se refiere a jugar, pero a un tipo de juego organizado. Este suele incluir reglas, objetivos, trofeos y habitualmente -aunque no siempre es necesario- competición. Un partido de baloncesto, un videojuego o los Juegos Olímpicos entrarían en la categoría de game.

En el caso del castellano, el concepto único ‘jugar’ impide hace esta distinción, no incluye elementos como tocar instrumentos musicales e incluso incluye otros distintos como apostar. La traducción directa en este terreno no es posible.

Más allá de la diferencia lingüística

Pero la diferencia no es una mera anécdota lingüística. Si queremos incorporar elementos propios de los juegos en actividades que no lo son para mejorar la motivación o el rendimiento, la diferencia entre play y game es crucial y exige el uso de términos distintos y bien definidos.

A grandes rasgos, para diseñar un proyecto de ludificación estaríamos utilizando el espectro asociado a play y para la gamificación utilizaríamos el de game.

Si nuestra intención es facilitar la entrada a una actividad o la de allanar la primera curva de aprendizaje, play y ludificación son las herramientas adecuadas. Por ejemplo, poner música a las tablas de multiplicar o aprender un texto de memoria interpretándolo con gestos de teatro y disfraces.

Si nuestra intención es facilitar un aprendizaje a largo plazo o mejorar la motivación intrínseca para desarrollar una actividad, entonces gamificación y game serán las herramientas necesarias: establecer objetivos de dificultad creciente, asociar recompensas a su consecución, hacer tablas de clasificación, entregar medallas que destaquen logros, crear equipos con nombre y estéticas propias, etc.

Escenarios de uso

La ludificación es más adecuada para intervenir en acciones que nos resultan aburridas o poco atractivas y a las que le añadimos elementos que las hacen más entretenidas. Al ludificar no estamos modificando la actividad, ni estamos profundizando en el aprendizaje. Nos movemos en el terreno periférico.

Por el contrario, la gamificación modifica la actividad en sí para que incluya elementos nuevos y busca transformar la actitud misma de la persona, incrementando su motivación intrínseca para aprender algo nuevo, adquirir nuevas habilidades o para relacionar una actividad concreta con propósitos más grandes.

Las cajas de herramientas para desarrollar ambas técnicas son también distintas. En el caso de la ludificación hablamos de técnicas de presentación, dinámicas de grupo o incluso herramientas de las artes escénicas. En el caso de la gamificación hablamos de diseño de juegos, teorías de la motivación como la Self Determitaion Theory, modelos de recompensas como el SAPS (Status, Acces, Power, Stuff) de Gabe Zicherman o la taxonomía de jugadores.

Seguramente sea necesario buscar una alternativa al anglicismo gamificar. Pero ludificación no es un término que pueda hacerlo. Hasta la aparición de un nuevo término compartido por el gremio, ludificar y gamificar son los dos conceptos que tenemos a mano y, ni pueden utilizarse indistintamente, ni uno como traducción del otro, pues explican técnicas distintas que se diseñan de manera dispar y se aplican en escenarios diferentes.

 

Rafael Conde Melguizo es investigador en el grupo ECSiT, Tecnología e Innovación para la Sociedad, la Cultura y la Educación, UDIT - Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología